アートディレクター M.K
アートディレクター M.K

Q1, これまでの経歴を教えて下さい。

約6年間、フリーランスとして印刷やCM・劇場用映像制作、コンシューマーゲームの開発を手がけていました。その後、ゲーム開発会社に入社し、10年間エフェクトの開発業務を行いました。
その後、グラフィック技術や既存のゲームシステムにとらわれずフィーチャーフォンゲーム業界で快進撃を続ける、DeNAのデータ解析技術に興味を持つようになりました。また、なぜこんなにも多くユーザーのみなさまを獲得し続けられるのかを知りたいと思い、同社に転職しました。
入社後は、海外向けスマートフォン用ゲーム「Blood Brothers」を手がけたあと、国内向けゲームのグラフィック基幹部分の開発から運用までを担当しました。

Q2, 現在はどのような仕事をしていますか?

これまでに携わった映像・ゲーム開発の経験を元に、新規ゲームにおける基幹部分の仕様策定からグラフィックスデータ作成までを一貫して担当しています。
DeNAでは、各自の業務をこなすだけでなく、ゲームの内容に不備や不足があれば、プランナー、デザイナー、エンジニアの3者で改善策を話し合います。そして、改善策を元に現実的なデータとして落とし込み、スマートフォンデバイス上で再現できるようにします。
アートワークに関しては、視覚効果となるエフェクト作成のみならず、背景の静止画、キャラクターアニメーション、UIアニメーションの制作と、自分の業務範囲を越えて幅広く作業しています。
スマートフォンデバイスは、端末によって解像度や処理速度が違うため、前職のコンシューマーゲーム開発などの経験が活かせています。

Q3, DeNAのここが「強み」と思うポイントを教えてください。

「組織においても経営においても自由な社風」です。
トップダウンではなく、各自がしっかりと意見を持って自由に議論し、お互いの発言を尊重しながら作業を進められるところが魅力だと思います。
DeNAはベンチャーの精神が根付いており、職種を問わず自発的に行動できる人が集まっています。組織の規模に対して社員同士の隔たりがないため、受け身ではなく自ら進んで行動できる人には、新卒・中途採用問わず活躍できる環境が整っていると思います。
希望すれば職種の異動も可能なため、やる気と実力があればデザイナーとエンジニア、エンジニアとプランナーなど、二足の草鞋を履ける開発環境なのも魅力です。

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