リードエンジニア T.O

リードエンジニア T.O

Q1, これまでの経歴を教えて下さい。

2010年に新卒でDeNAに入社して以来ずっと、ゲーム開発のエンジニアを務めています。
入社当時は、フィーチャーフォンのブラウザゲームが全盛期で、猛烈に拡大していくモバイルゲーム市場の勢いを最前線で体感しました。そのなかで、新規タイトルの立ち上げや、自社内製で売上規模が最も大きなタイトルのリードエンジニアも経験しました。その後、ブラウザゲームからスマートフォンのアプリゲームへと市場の主役が変遷するなか、私もネイティブアプリの開発技術をキャッチアップし、直近ではそれらの技術を活かしたクライアント開発も行っています。

Q2, 現在はどのような仕事をしていますか?

ここ1年ほどは、大型タイトルの立ち上げからリリースまでをリードエンジニアとして担当しました。ゲームのコアとなる面白さを実現するのはもちろんですが、ユーザーに余計なストレスを一切与えないことも重要な目標にしていました。クライアントのバグがなくサーバーも安定しているという、最低限の品質を保つことは当然ですが、アプリの起動時間を徹底的に短縮したり、ローディングや通信で待たされる感覚がほぼ無くなるような工夫もしています。
開発初期から丁寧に作り込むことを意識して進めた結果、市場でもトップクラスの「快適に遊べるゲーム」になったと思っています。そして現在は、ゲーム事業に関わるエンジニア全体のマネジメントを担当しています。

Q3, 今後の目標を教えて下さい。

もう一度、DeNAをモバイルゲーム市場のトッププレイヤーにすることです。DeNAは、「怪盗ロワイヤル」の大ヒットをはじめとして、モバイルゲーム市場をトッププレイヤーとして切り開いてきたという自負があります。しかし、アプリゲームへの適応が遅れたこともあり、ここ3年ほどは他社に押されがちな状況で、悔しく思っています。ただ、そのなかでも開発力は着実に積み上がっており、クオリティの高いゲームをしっかり作れるようになってきたという自信もあります。その開発力を最大限発揮して、圧倒的に面白く大ヒットするゲームを生み出していきたいと思います。

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