エンジニア H.O
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Q1, これまでの経歴を教えて下さい。

高等専門学校で情報工学を学び、卒業後、大手動画サービスを運営する会社に新卒で入社しました。同社ではWeb、ゲーム機、TVなど、様々な環境での開発を経験できました。その後、企業規模が大きく、スピード感があり、開発力とエンジニアが最終的な成果を強く意識する姿勢に魅力を感じ、DeNAに転職しました。入社後は、ブラウザゲームの運用開発を半年経験したのち、自社製のフレームワークを使用した新規タイトルの立ち上げに初期メンバーとして参加しました。その後はUnityを使用した新規タイトルの立ち上げを2作続けて担当しています。上記の過程で得た技術的資産を整理し、ライブラリとして他タイトルに提供した経験が元となり、自社のゲーム用のミドルウェアやライブラリの開発も行えるようになりました。

Q2, 現在はどのような仕事をしていますか?

大型プロジェクトでのゲーム開発に携わっており、基礎設計と通信処理周りを開発初期から担当しています。また、「IRIS」という自社のリアルタイムメッセージングサーバーの開発にも携わり、Unity用SDKの開発からゲーム内で「IRIS」を用いた設計までを、まとめて担当しています。さらには、技術サポート、ライブラリやフレームワーク開発など、多くのゲームに使用される基盤も開発しています。ゲーム開発の基盤もしくは中間のような立ち位置での仕事が多くを占めるので、基盤の実装がゲーム開発を阻害しないよう配慮しています。その一方で、基盤の実装を確かな技術資産として活用できるように、強く意識しながら開発をしています。

Q3, DeNAのここが「強み」と思うポイントを教えてください。

DeNAの「強み」は、運用力はもちろん、積み重ねた技術によって再現性のある開発ができるところです。また、プラットフォームやミドルウェアの多くが自社開発のため、必要となる機能の開発工数を短縮でき、開発チームが面白いゲームを作ることに注力できるところです。機能を共通化するだけであれば、他にも選択肢もあります。しかし、自社開発を行い事業領域に合った形で成熟させることで、最終的には競争力のあるゲームを効率的に開発できる体制になっていると実感しています。これらと運用力を合わせることで、継続して市場で勝負する足場を強固にできていることが、DeNAの大きな強みだと思います。

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